primaria ISB

Buenas tardes papitos, con el fin de tener comunicación y así poder trabajar en equipo, he creado este blog, para que ustedes  sepan  como se esta trabajando con sus pequeños,  y los pendientes que hay con cada grupo. de manera muy general les publico las fechas de entrega de evidencias a nuestros asesores de Cambridge, las fechas están muy próximas por lo cual les pido los apoyen y este pendientes de ellos.


El material más importante es la memoria USB, su libro y libreta de tareas.


 Memoria: es muy importante que venga perfectamente rotulada, de lo contrario no puedo recibirla, ya que muchas son iguales, es importante que NO contenga archivos de otra índole, ni películas , fotografías , canciones ni nada que no se requiera para la clase de cómputo.

Libro: papitos revisen que lo traigan a la clases por que muchos pequeños no lo tienen, sin el no podemos trabajar, además, el cd se debe que dar en cas y lo tienen que instalar en su computadora para que puedan realizar las prácticas en casa.


Libreta de tareas: siempre la deberán traer consigo a la clase.

Todos los grupos trabajarán de la misma manera  de primero a sexto es la misma mecánica,

Les anexaré  el calendario de evidencias para que sepan cuando se tienen que entregar, yo iré publicando a su tiempo cuales prácticas o proyectos  se deben entregar.
 sin más por el momento me despido y quedo a sus órdenes, cualquier duda o comentario agradecería me lo enviaran.


atte.
 
miss  de cómputo 

La robótica en México



  ¿Qué es la robótica?Es el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumno, a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots.


El objetivo de la enseñanza de la Robótica, es lograr una adaptación de los alumnos a los procesos productivos actuales, en donde la Automatización (Tecnología que está relacionada con el empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en computadoras; en la operación y control de la producción) juega un rol muy importante. Sin embargo la robótica se considera un sistema que va más allá de una aplicación laboral.
Algo que también cabe mencionar en el estudio de la Robótica, es la gran necesidad de una perfecta relación entre el Software y el Hardware del Robot, ya que los movimientos que realizará éste Robot es un acoplamiento entre lo físico y lo lógico.
Origen     
 La Robótica Educativa se centra principalmente en la creación de un robot con el único fin de desarrollar de manera mucho más práctica y didáctica las habilidades motoras y cognitivas de quienes los usan. De esta manera se pretende estimular el interés por las ciencias duras y motivar la actividad sana. Así mismo hacer que el niño logre una organización en grupo, discusiones que permitan desarrollar habilidades sociales, respetar cada uno su turno para exponer y aprender a trabajar en equipo.




Fases
Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y equipo para hacerlo en la vida real, pero no es así, porque en la Robótica Educativa se pretende inicialmente crear un robot en computador, se hace en programas especiales como el xLogo (usando en verdad, una versión libre de éste), donde se realiza un pequeño estudio que ve si éste robot es realizable o no en la realidad. Aquí, al tenerlo en el computador se establece la función que cumplirá este robot, las cuales son específicas para realizar pequeñas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo), y se observa en la pantalla el cómo se ve este robot. Luego, eliminando y arreglando, se procede a utilizar materiales para llevarlo a cabo en la realidad.
En este punto, se utilizan variados materiales, pueden ser desde piezas de sistemas constructivos como LegoMultiplo o Robo-Ed,1 a materiales de desecho que no se ocupan en casa (como cajas de cartón y circuitos en desuso). Aunque, también se usan materiales más de clase como son metales u otros derivados.

Objetivos
·         Que sean más ordenados.
·         Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el autodescubrimiento.
·         Ser más responsables con sus cosas.
·         Desarrollar mayor movilidad en sus manos.
·         Desarrollar sus conocimientos.
·         Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar.
·         Desarrollar sus capacidades creativas.
·         Poder observar cada detalle.
·         Desarrollar el aprendizaje en forma divertida.

Glosario de términos utilizados en robótica
·         Actuador: Dispositivo que produce algún tipo de movimiento a partir de una orden proveniente de la interfaz.
·         Electroimán: Dispositivo que se magnetiza cuando se hace circular por el una corriente eléctrica. Se utiliza mucho para producir movimientos por medio de señales eléctricas.
·         Entrada de Sensor: Terminal de la interfaz en la que se pueden conectar sensores de distintos tipos.
·         Interfaz: Puente entre el sistema a controlar y el ordenador. Su función es transformar señales bajas en señales de mayor capacidad.
·         LED: Diodo emisor de luz.
·         Lenguaje computadora: Programa mediante el cual se puede especficar una serie de instrucciones para que la computadora pueda realizar una serie de tareas de forma independiente.
·         Programa de Control: Conjunto de intrucciones que están situadas en la computadora y determinan la función del mecanismo que se controla(robot).
·         Puerto: Enchufe de la computadora en donde se pueden conectar diferentes tipos de dispositivos.
·         Robot: Término derivado del vocablo checo Robota (trabajo, prestación personal). Máquina que gracias a un tipo de programación puede realizar tareas específicas.
·         Sensor: Dispositivo que proporciona información a la computadora de lo que ocurre en el entorno o en el robot que está siendo controlado.




Materiales utilizados en robótica educativa

Ejemplos de robots educativos controlados mediante PC, de tipos: brazo industrial articulado, estación neumática y móvil rastreador, usados en el aula de clase.



En entornos de robótica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos denominados interfaces de control, o más coloquialmente controladoras,2 cuya misión es reunir en un solo elemento todos los sistemas de conversión y acondicionamiento que necesita un ordenador personal PC para actuar como cerebro de un sistema de control automático o de un robot. Las interfaces de control se podrían así definir como placas multifunción de E/S (entrada/salida) en configuración externa (es decir, no son placas instalables en ninguna bahía de expansión del PC), que se conectan con el PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones propios del mismo (paralelo, serie o USB, generalmente) y sirven de interfaz entre el mismo y los sensores y actuadores de un sistema de control. Las interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las siguientes funciones:
·         entradas analógicas, que convierten niveles analógicos de voltaje o de corriente en información digital procesable por el ordenador. A este tipo de entradas se pueden conectar distintos sensores analógicos, como por ejemplo una LDR (resistencia dependiente de la luz).
·         salidas analógicas, que convierten la información digital en corriente o voltaje analógicos de forma que el ordenador pueda controlar sucesos del "mundo real". Su principal misión es la de excitar distintos actuadores del equipamiento de control: válvulas, motores, servomecanismos, etc.
·         entradas y salidas digitales, usadas en aplicaciones donde el sistema de control sólo necesita discriminar el estado de una magnitud digital (por ejemplo, un sensor de contacto) y decidir la actuación o no de un elemento en un determinado proceso, por ejemplo, la activación/desactivación de una electroválvula.
·         recuento y temporización, algunas tarjetas incluyen este tipo de circuitos que resultan útiles en el recuento de sucesos, la medida de frecuencia y amplitud de pulsos, la generación de señales y pulsos de onda cuadrada, y para la captación de señales en el momento preciso.
Algunas de las interfaces de control más avanzadas cuentan además con la electrónica precisa para el acondicionamiento y la conversión de las señales, con sus propios microprocesador y memoria. Así, son capaces hasta de almacenar pequeños programas de control transmitidos desde un PC que luego pueden ejecutar independientemente de su conexión a éste.
Algunas de ellas disponen también de bibliotecas de programación de las E/S para permitir su utilización con distintos lenguajes de propósito general, entre ellos: LOGOBASIC y C. Existen varios modelos comerciales, entre los que se pueden mencionar:
·         Interfaz FlowGo, de Data Harvest
·         Interfaz ROBO TX Controller de fischertechnik
·         Ladrillo RCX, de Lego
·         Interfaz Enconor, de Enconor Tecnología Educativa
·         Robot Programable Moway, de Minirobots
·         Sistema constructivo Multiplo, de RobotGroup
·         Kits educativos y contenidos Robo-Ed [1]



Como siempre aquí les dejo un video referente al tema.




Antecedentes de la informática


Aunque tal y como hoy en día conocemos la informática se puede considerar como una ciencia relativamente moderna, sus primeros orígenes tuvieron lugar como respuesta a una de las más viejas aspiraciones del hombre : Simplificar sus tareas . Como todos los avances importantes de la humanidad , sus principios (aunque modestos) se remontan a tiempos pretéritos. La necesidad del hombre de disponer de algún medio que le permitiera saber el balance exacto de las posesiones le hizo idear un sistema. Así, hace ya 3000 años , en la civilización china se utilizaba un instrumento llamado ábaco como herramienta indispensable para efectuar todas aquellas transacciones comerciales en las que era necesario realizar operaciones rápidas y eficaces.

El ábaco no era otra cosa que un rudimentario marco o tablilla de madera dotada de una serie de varillas verticales que dividían la tabla en varias columnas y en las que iban engarzadas unas bolas o anillos a modo de cuentas . La columna situada más a la derecha representaba a la unidades, la anterior a la decenas, y así sucesivamente . En la parte inferior de cada columna existían cinco cuentas elementales y, situadas en la parte superior, otras dos de distinto color que representaban cinco unidades.

AQUÍ LES DEJO UN VIDEO DE MUCHA UTILIDAD.

El sistema binario

El sistema binario

 En ciencias e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).







ejemplo: el sistema binario puede ser representado solo por dos digitos
Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits (dígitos binarios), que suelen representar cualquier mecanismo capaz de usar dos estados mutuamente excluyentes. Las siguientes secuencias de símbolos podrían ser interpretadas como el mismo valor numérico binario:
1 0 1 0 0 1 1 0 1 0
| - | - - | | - | -
y n y n n y y n y n
x o x o o x x o x o

El valor numérico representado en cada caso depende del valor asignado a cada símbolo. En una computadora, los valores numéricos pueden representar dos voltajes diferentes; también pueden indicar polaridades magnéticas sobre un disco magnético. Un "positivo", "sí", o "sobre el estado" no es necesariamente el equivalente al valor numérico de uno; esto depende de la nomenclatura usada.
De acuerdo con la representación más habitual, que es usando números árabes, los números binarios comúnmente son escritos usando los símbolos 0 y 1. Los números binarios se escriben a menudo con subíndices, prefijos o sufijos para indicar su base. Las notaciones siguientes son equivalentes:
  • 100101 binario (declaración explícita de formato)
  • 100101b (un sufijo que indica formato binario)
  • 100101B (un sufijo que indica formato binario)
  • bin 100101 (un prefijo que indica formato binario)
  • 1001012 (un subíndice que indica base 2 (binaria) notación)
  •  %100101 (un prefijo que indica formato binario)
  • 0b100101 (un prefijo que indica formato binario, común en lenguajes de programación)


Conversión entre binario y decimal



Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente hasta que el dividendo sea menor que el divisor, 2. Es decir, cuando el número a dividir sea 1 finaliza la división.
A continuación se ordenan los restos empezando desde el último al primero, simplemente se colocan en orden inverso a como aparecen en la división, se les da la vuelta. Éste será el número binario que buscamos.

Ejemplo
Transformar el número decimal 131 en binario. El método es muy simple:

131 dividido entre 2 da 65 y el resto es igual a 1
 65 dividido entre 2 da 32 y el resto es igual a 1
 32 dividido entre 2 da 16 y el resto es igual a 0
 16 dividido entre 2 da 8  y el resto es igual a 0                   
  8 dividido entre 2 da 4  y el resto es igual a 0
  4 dividido entre 2 da 2  y el resto es igual a 0
  2 dividido entre 2 da 1  y el resto es igual a 0
  1 dividido entre 2 da 0  y el resto es igual a 1
             -> Ordenamos los restos, del último al primero: 10000011

En sistema binario, 131 se escribe 10000011
Ejemplo
Transformar el número decimal 100 en binario.
Conversion.JPG
Otra forma de conversión consiste en un método parecido a la factorización en números primos. Es relativamente fácil dividir cualquier número entre 2. Este método consiste también en divisiones sucesivas. Dependiendo de si el número es par o impar, colocaremos un cero o un uno en la columna de la derecha. Si es impar, le restaremos uno y seguiremos dividiendo entre dos, hasta llegar a 1. Después sólo nos queda tomar el último resultado de la columna izquierda (que siempre será 1) y todos los de la columna de la derecha y ordenar los dígitos de abajo a arriba.
Ejemplo
100|0
50|0
--> 1, 25-1=24 y seguimos dividiendo entre 2 12|0
25|1 6|0 3|1
(100)_{10} = (1100100)_2
1|1 -->
Existe un último método denominado de distribución. Consiste en distribuir los unos necesarios entre las potencias sucesivas de 2 de modo que su suma resulte ser el número decimal a convertir. Sea por ejemplo el número 151, para el que se necesitarán las 8 primeras potencias de 2, ya que la siguiente, 28=256, es superior al número a convertir. Se comienza poniendo un 1 en 128, por lo que aún faltarán 23, 151-128 = 23, para llegar al 151. Este valor se conseguirá distribuyendo unos entre las potencias cuya suma dé el resultado buscado y poniendo ceros en el resto. En el ejemplo resultan ser las potencias 4, 2, 1 y 0, esto es, 16, 4, 2 y 1, respectivamente.
Ejemplo
20= 1|0
21= 2|0
22= 4|0
23= 8|0
24= 16|0
25= 32|0
26= 64|0
27= 128|1 128=(128)_{10} = (10000000)_2


Decimal (con decimales) a binario


Para transformar un número del sistema decimal al sistema binario:

  1. Se transforma la parte entera a binario. (Si la parte entera es 0 en binario será 0, si la parte entera es 1 en binario será 1, si la parte entera es 5 en binario será 101 y así sucesivamente).
  2. Se sigue con la parte fraccionaria, multiplicando cada número por 2. Si el resultado obtenido es mayor o igual a 1 se anota como un uno (1) binario. Si es menor que 1 se anota como un 0 binario. (Por ejemplo, al multiplicar 0.6 por 2 obtenemos como resultado 1.2 lo cual indica que nuestro resultado es un uno (1) en binario, solo se toma la parte decimal del resultado).
  3. Después de realizar cada multiplicación, se colocan los números obtenidos en el orden de su obtención.
  4. Algunos números se transforman en dígitos periódicos, por ejemplo: el 0.1.


Ejemplo
0,3125 (decimal) => 0,0101 (binario).
Proceso: 0,3125 · 2 = 0,625 => 0
2 = 0,5 => 0 0,5 ·
0,625 · 2 = 1,25 => 1 0,25 · 2 = 1 => 1
-> 0,0101 (binario)
En orden: 0101
Ejemplo
0,1 (decimal) => 0,0 0011 0011 ... (binario).
Proceso: 0,1 · 2 = 0,2 ==> 0
0,8 ==> 0 0,8 · 2 =
0,2 · 2 = 0,4 ==> 0 0,4 · 2 = 1,6 ==> 1 0,6 · 2 = 1,2 ==> 1
en las cuatro cifras, periódicamente 0,4 · 2 = 0,8 ==> 0 <- 0,8 · 2
0,2 · 2 = 0,4 ==> 0 <--se repi t = 1,6 ==> 1 <- 0,6 · 2 = 1,2 ==> 1 <- ...
(binario periódico)
En orden: 0 0011 0011 ... => 0,0 0011 0011 .. .
Ejemplo
5.5 = 5,5
5,5 (decimal) => 101,1 (binario).
Proceso: 5 => 101 0,5 · 2 = 1 => 1
nario) -> 101,1 (binario)
En orden: 1 (un sólo dígito fracci o
Ejemplo
6,83 (decimal) => 110,110101000111 (binario).
Proceso: 6 => 110 0,83 · 2 = 1,66 => 1
0 0,64 · 2 = 1,28 =
0,66 · 2 = 1,32 => 1 0,32 · 2 = 0,64 = >> 1 0,28 · 2 = 0,56 => 0 0,56 · 2 = 1,12 => 1
· 2 = 0,96 => 0 0,96
0,12 · 2 = 0,24 => 0 0,24 · 2 = 0,48 => 0 0,48 · 2 = 1,92 => 1 0,92 · 2 = 1,84 => 1 0,84 · 2 = 1,68 => 1
Encadenando parte entera y frac
En orden: 110101000111 (binario) Parte entera: 110 (binario
)cionaria: 110,110101000111 (binario)

Binario a decimal

Para realizar la conversión de binario a decimal, realice lo siguiente:
  1. Inicie por el lado derecho del número en binario, cada cifra multiplíquela por 2 elevado a la potencia consecutiva (comenzando por la potencia 0, 20).
  2. Después de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el número resultante será el equivalente al sistema decimal.
Ejemplos:
  • (Los números de arriba indican la potencia a la que hay que elevar 2)
\overset{5}{\mathop{1}}\,\overset{4}{\mathop{1}}\,\overset{3}{\mathop{0}}\,\overset{2}{\mathop{1}}\,\overset{1}{\mathop{0}}\,\overset{0}{\mathop{1}}\,_{2}=1\cdot 2^{5}+1\cdot 2^{4}+0\cdot 2^{3}+1\cdot 2^{2}+0\cdot 2^{1}+1\cdot 2^{0}=32+16+0+4+0+1=53
\overset{7}{\mathop{1}}\,\overset{6}{\mathop{0}}\,\overset{5}{\mathop{0}}\,\overset{4}{\mathop{1}}\,\overset{3}{\mathop{0}}\,\overset{2}{\mathop{1}}\,\overset{1}{\mathop{1}}\,\overset{0}{\mathop{1}}\,_{2}=1\cdot 2^{7}+0\cdot 2^{6}+0\cdot 2^{5}+1\cdot 2^{4}+0\cdot 2^{3}+1\cdot 2^{2}+1\cdot 2^{1}+1\cdot 2^{0}=128+0+0+16+0+4+2+1=151
\overset{5}{\mathop{1}}\,\overset{4}{\mathop{1}}\,\overset{3}{\mathop{0}}\,\overset{2}{\mathop{1}}\,\overset{1}{\mathop{1}}\,\overset{0}{\mathop{1}}\,_{2}=1\cdot 2^{5}+1\cdot 2^{4}+0\cdot 2^{3}+1\cdot 2^{2}+1\cdot 2^{1}+1\cdot 2^{0}=32+16+0+4+2+1=55
También se puede optar por utilizar los valores que presenta cada posición del número binario a ser transformado, comenzando de derecha a izquierda, y sumando los valores de las posiciones que tienen un 1.
Ejemplo
El número binario 1010010 corresponde en decimal al 82. Se puede representar de la siguiente manera:
\overset{64}{\mathop{1}}\,\overset{32}{\mathop{0}}\,\overset{16}{\mathop{1}}\,\overset{8}{\mathop{0}}\,\overset{4}{\mathop{0}}\,\overset{2}{\mathop{1}}\,\overset{1}{\mathop{0}}\,_{2}
entonces se suman los números 64, 16 y 2:
\overset{64}{\mathop{1}}\,\overset{32}{\mathop{0}}\,\overset{16}{\mathop{1}}\,\overset{8}{\mathop{0}}\,\overset{4}{\mathop{0}}\,\overset{2}{\mathop{1}}\,\overset{1}{\mathop{0}}\,_{2}=64+16+2=82
Para cambiar de binario con decimales a decimal se hace exactamente igual, salvo que la posición cero (en la que el dos es elevado a la cero) es la que está a la izquierda de la coma y se cuenta hacia la derecha a partir de -1:
\begin{align}
  & \overset{5}{\mathop{1}}\,\overset{4}{\mathop{1}}\,\overset{3}{\mathop{0}}\,\overset{2}{\mathop{1}}\,\overset{1}{\mathop{0}}\,\overset{0}{\mathop{1}}\,,\overset{-1}{\mathop{1}}\,\overset{-2}{\mathop{0}}\,\overset{-3}{\mathop{1}}\,=1\cdot 2^{5}+1\cdot 2^{4}+0\cdot 2^{3}+1\cdot 2^{2}+0\cdot 2^{1}+1\cdot 2^{0}+1\cdot 2^{-1}+0\cdot 2^{-2}+1\cdot 2^{-3}= \\ 
 & =32+16+0+4+0+1+\frac{1}{2^{1}}+\frac{0}{2^{2}}+\frac{1}{2^{3}}=32+16+0+4+0+1+0,5+0+0,125=53,625 \\ 
\end{align}